В мире насчитывается почти 400 миллионов занятых в киберспорте человек, и ключевые проблемы индустрии (например, выстраивание карьеры, заработка, создания команд) помогут разрешить блокчейн и смарт-контракты.
В мире ожидается революция киберспорта, поскольку ему на помощь в скором времени придут технология blockchain и смарт-контракты.
Стремительное развитие рынка криптовалют не может оставить равнодушными владельцев бизнеса: все больше предпринимателей думают, как внедрить блокчейн в свой бизнес. И уже сейчас блокчейн-технологии и смарт-контракты дают существенный толчок для развития различных сфер, в которых их применение до недавнего времени даже не рассматривалось. В некоторых случаях блокчейн действительно может облегчить ведение того или иного бизнеса, а в некоторых – изменить целую индустрию.
За последние два-три года рынок киберспорта стал одним из самых живых — количество и размер сделок слияний и поглощений значительно увеличились. По итогам 2017 года сборы всех сегментов рынка киберспорта (речь идет именно о доходах от стриминга) составят около $700 млн (рост за год 45-50%).
По данным Newzoo, общая аудитория киберспорта в этом году составляет 385 млн человек, из них 191 млн станут постоянным зрителями компьютерных соревнований. К 2020 году эта цифра вырастет на 50%. С такими темпами роста киберспорт станет главной индустрией развлечений на планете уже в ближайшем будущем.
В десяти самых популярных соревновательных дисциплинах идустрии зарегистрированы 1,4 млн человек. Восемь из десяти игр – командные. Всего же в современном киберспорте насчитывается около 250 млн игроков, желающих стать профессионалами, и лишь 1 млн активно играющих команд.
Для того, чтобы понять масштаб проблемы, достаточно сравнить киберспорт, например, с футболом, который пока считается самым популярным видом спорта в мире. Профессиональным футболом занимаются 300 млн человек, League of Legends – 250 млн. Но в League of Legends – 100 клубов, в то время как в футболе – 300 тысяч клубов и 1,7 млн команд.
Как 245 миллионам игроков построить свою киберспортивную карьеру? Как начать зарабатывать? Как сформировать собственную команду и монетизировать ее? Блокчейн и смарт-контакты дают уникальную возможность решить ключевые проблемы индустрии. На данный момент появилось уже несколько решений на основе blockchain.
Благодаря блокчейну в игровой индустрии стало возможным переносить в виртуальную реальность одновременно целые команды игроков. Например, осенью появилась технология full-body tracking. Чтобы получить данные о движениях каждого игрока в технологии используется группы моушен-камер. С помощью специального алгоритма удаётся управлять метками, которые управляют частотой мерцаний светодиодов. Количество ошибок уменьшается, точность трекинга увеличивается за счёт того, что каждый игрок внутри этой системы имеет отличие от другого игрока. Внедрение криптовалюты позволит игрокам обмениваться в игре виртуальными товарами и сохранять свои игровые достижения. Разработчиками запланирован запуск сервера для стриминга, который стартует с начала апреля 2019 года. С конца октября 2017 после окончания периода тестирования московского парка начнётся масштабное строительство VR парков. Планируется создать более 70 точек в Китае, Японии, Южной Корее, Северной Америке, Германии, Испании и Франции.
Обещает настоящую революции в киберспорте совершить при помощи технологии блокчейн и смарт-контрактов проект DreamTeam. Речь идет о единой универсальной платформе, на которой игроки, тренеры, спонсоры и организаторы турниров смогут не только найти друг друга, но и получить эффективные инструменты для управления своей деятельностью и прибылью. На платформе можно найти спонсоров, продавать медиа-права, осуществлять операции с призовыми средствами и зарплатами и «передавать» игроков из команды в команду. Права спонсорства и медиа-продаж надежно защищены смарт-контрактам, проверяются и оплачиваются через вышеназванную платформу.
Киберспорт в последнее время показывает «взрывное» развитие. В новом отчете исследовательской компании SuperData говорится, что мировой киберспортивный рынок продолжает расти и составляет уже 1,5 миллиарда долларов. Ровно половина этой суммы приходится на инвестиции от «больших спортивных организаций и брендов». В исследовании подчеркивается «растущая уверенность в том, что киберспорт станет мейнстримом». В авангарде индустрии стоят Overwatch League и, как это ни странно, PlayerUnknown’s Battlegrounds.
«Когда-то сцена была большой только на азиатских рынках вроде Кореи, но теперь киберспорт успешен по всему миру. Издатели, разработчики и производители просто не могут его игнорировать. К 2020 году доход от соревновательных игр вырастет на 26%», – сообщают SuperData.
Аналитики SuperData полагают, что проекты Overwatch и League of Legends продолжат развиваться и останутся значимыми киберспортивными дисциплинами.
Отмечается успех PlayerUnknown’s Battlegrounds, которая пользуются популярностью у зрителей. За семь месяцев с момента релиза матчи PUBG посмотрело более 200 миллионов уникальных пользователей, отмечают аналитики. Лидером по этому показателю остаётся League of Legends – 286 миллионов уникальных зрителей. При этом по словам аналитиков, аудитория зрителей PUBG в 20 раз больше, чем пользовательская база игры.
Киберспорт признали официальным спортом уже более 20 стран, и первой это сделала Россия в 2001 году. Сегодня соревнования по Dota 2 и Counter-Strike без преувеличения собирают стадионы, а лучшие игроки зарабатывают миллионы долларов. Соревнования по киберспорту проходят во многих странах мира, но наибольшей популярностью пользуются в Южной Корее, Китае, США, Швеции и Украине. Призовые фонды могут достигать нескольких миллионов долларов.
Читайте также:
В России может появиться закон о регулировании компьютерных игр
?
Мизулина видит корни проблем реального мира в виртуальных играх
?
Заказанная из Германии Sony PlayStation 4 была признана российской таможней «шифровальным средством»
?
ФСБ идентифицирует пользователей онлайн-игр и соцсетей через sim-карты
The main news of the week in the field of law.
On December 23, 2022, the Ministry of Justice included Roskomsvoboda in the register of unregistered public associations performing the functions of a foreign agent. We disagree with this decision and are appealing it in court.